Экономика: Wargaming изнутри в цифрах и фактах.


Алексей Корнышев, заместитель директора киберспортивного направления Wargaming в России и странах СНГ, рассказал об киберспортивной индустрии будущего, заработках команд и разнице в менталитетах между российскими и зарубежными игроками.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	326151769c22c2.jpg 
Просмотров:	949 
Размер:	326.8 Кб 
ID:	606
Киберспорт может приносить деньги. Конечно, есть передовые регионы, где виртуальные сражения бьют все рекорды по просмотрам. Есть страны, где компьютерный спорт в новинку и потребуется не один год, чтобы вывести его «в массы». Общая же статистика говорит о том, что на соревновательных компьютерных играх можно зарабатывать.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	9b2d0b1f71cb74.jpg 
Просмотров:	939 
Размер:	299.8 Кб 
ID:	607
По данным аналитиков из Newzoo, в 2014 году оборот eSports-индустрии составил $194 млн, а в 2015 году — $278 млн. К 2018 году эта цифра вырастет до $765 млн, а CAGR (комплексный годовой коэффициент роста) увеличится на 40,9%. В прошлом году на турнире по Dota 2 — The International 2015 — суммарные призовые выплаты достигли $18 млн.

Цели Wargaming'a


Допустим, есть издатель с огромной базой игроков. Как Wargaming или, например, Activision Blizzard. Для такой компании главное — не только привлечь нового пользователя, но и удержать имеющуюся аудиторию.
Новый контент — лучший способ поддерживать интерес к проекту. Казалось бы, всё просто: только успевай новые фичи релизить. А вот и нет. Разрабатывать контент и успевать за всеми потребностями очень дорого, а пользователь поглощает его быстро. В жизненном цикле игрока формируется и быстро растет пробел: он уже прошел карту и собрал артефакты, а новых всё нет, будут выпущены только через полгода. Конечно, заняться в таком случае ему нечем, он поскучает и уйдет.
Лучший способ избежать оттока пользователей — создание UGС (User Generated Content) вокруг игры.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	7550072d8391e9.jpg 
Просмотров:	1016 
Размер:	221.6 Кб 
ID:	608
Компания-издатель выделяет бюджет, на который оперируется eSports. C третьесторонними организациями, коммерческими лигами, ситуация, конечно, другая. Они, наоборот, только растят базу, используют игру как продукт, чтобы привлечь себе аудиторию и монетизировать её тем или иным способом. Для них её рост и средний чек как на зрителя, так и на участника очень важны, а вот LifeTime в их экосистеме стоит на третьем месте.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	833885483094a1.jpg 
Просмотров:	833 
Размер:	273.5 Кб 
ID:	609
Нам посчастливилось стать издателем-миллионником (актуальная база аккаунтов превышает 110 млн), поэтому ключом к успеху оперирования такой базой является сохранение «взрослого» пользователя и продление его жизни в нашей экосистеме. Привлекать нового пользователя дороже, чем сохранять или, в худшем случае, пытаться вернуть его в экосистему. Поэтому выгодно запустить продуктовую киберспортивную лигу, которая создает тот самый UGC и увеличивает жизненный цикл пользователя, так называемый LifeTime.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	7e2ca83d917852.jpg 
Просмотров:	934 
Размер:	208.0 Кб 
ID:	610
Так в июле 2012 года появилась киберспортивная лига Wargaming.net League, предоставляющая сервис для наших игр. Сейчас это World of Tanks, но мы планируем расширить портфель новыми франшизами.

Киберспорт в России

Сейчас в СНГ киберспортивные соревнования профессионально организовывают ряд компаний: Starladder, WePlay, GSL, ESL, а также объединение двух киберспортивных клубов Na`Vi и Virtus.PRO.
USM Holdings выделил Virtus.PRO большой инвестиционный пакет в размере $100 млн на развитие киберспорта в России. Конкретный бизнес-план руководителей Virtus.PRO пока озвучен не был. Это вложение — прорыв на рынке. Оно должно открыть дверь и другим инвесторам.
Поскольку лига обеспечивает рост своей базы фанатов за счёт трансляций, все компании ориентируются на русскоговорящий регион в целом: на страны, где говорят или понимают русский язык. Конечно, в процентном соотношении на этом рынке преобладает Россия.
Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	25c8a07ff63c7c.jpg 
Просмотров:	891 
Размер:	215.0 Кб 
ID:	611
Сотрудничество резидентов разных государств накладывает свою специфику на отрасль: например, принятой расчётной валютой считается доллар, а не российский рубль. Следовательно, я делаю вывод, что индустрию киберспорта в России и СНГ падение рубля затронуло, но эффект не такой драматический.
Построить на рынке России и СНГ коммерческую киберспортивную лигу — это настоящий вызов. Ключевым его моментом является изменение текущего потребительского сознания. Чтобы запустить проект, организаторы вкладывают в него сотни тысяч долларов, которые должны окупаться. Дело здесь не в дикой наживе на развивающемся рынке, а в сколь бы то ни было эффективном ROI (Return on Investment), хотя бы пару процентов.
Здесь очень хорошо видна разница в менталитетах. За рубежом спортивный фанат готов покупать абонемент на игры NBA за несколько тысяч долларов, отдавать сотни за сувенирную продукцию NFL и платить десятки за месячную подписку на трансляции матчей любимой команды на ESPN.
У нас глубоко укоренился принцип социальной ориентации спорта. Любая попытка монетизации воспринимается строго негативно, не приветствуется. Это большая проблема для развития коммерческих киберспортивных структур. Ведь чтобы продолжить поддерживать и развивать лигу, необходимо не только выйти на полную рентабельность, но и получать выручку в объеме, достаточном для дальнейших инвестиций в проект.

Бизнес-модели Wargaming

Единственной пока эффективной бизнес-моделью коммерческого киберспорта является free-to-play с микротранзакциями. В отличие от pay-to-win-инкарнации, в eSports используется только честная версия, когда выручка формируется за счет продажи внутриигровых косметических ценностей, эмблем команд, их атрибутики и символики самой лиги. Вариантов реализации масса, но все они сводятся к одному: игрок покупает предметы в игре, цену на которые формирует добавленная стоимость бренда киберспортивной лиги и клубов, в неё входящих.
В дополнение к free-to-play издатели и коммерческие лиги активно используют популярную систему краудфандинга. Игровому сообществу на добровольных началах предлагают «скинуться» на призовой фонд и, косвенно, на организацию турнира. Посмотрим, как это работает, на примере Dota 2.
К примеру, Valve (компания-разработчик Dota 2) предлагает всем желающим приобрести внутриигровые ценности со стоимостью $7 и $27 за штуку соответственно. Покупатель получает косметические предметы в игре, а 25% от их продаж идет на призовой фонд турнира The International по Dota 2.
Почему игроки покупают? На турнир съедутся лучшие команды мира, а все матчи будут транслироваться в интернете. То есть можно будет поболеть за любимчиков. Всё как в спорте. На данный момент игроки уже внесли больше $18 млн. Давайте посчитаем. Получается, что Valve выручила порядка $72 млн. За эти деньги они обеспечат крупный призовой фонд, проведут турнир и останутся с огромной прибылью на руках. Её можно реинвестировать в дальнейшую разработку проекта и тем самым обеспечить ему эволюцию на годы вперед.
Описанные модели хорошо подходят для издателей игр. Что касается сторонних коммерческих лиг, которые не имеют доступа к разработке и монетизации игры, то маржинальность киберспортивных проектов для них, думаю, соизмерима с аналогичной в сфере развлекательных мероприятий (концерты, фестивали, большие корпоративы и так далее).
На чём зарабатывать? Любая коммерческая киберспортивная лига ориентируется на прямые продажи мерчендайза, билетов и прочей атрибутики, прибыль с продажи рекламы в броадкастинге (трансляции), а также поддержку спонсоров. Причем последним предлагается контакт с аудиторией, которая живет в экосистеме лиги. По мнению аналитиков, в общей выручке, в процентах, эти суммы соотносятся следующим образом: 24% (прямые продажи), 34% (реклама во время трансляций) и 42% (партнерские программы).
Может возникнуть вопрос, зачем тогда этим заниматься? Это выгодно, так как на рынке низкая конкуренция. Мало кто из крупных ивент-агентств или спортивных федераций знает, как правильно работать с киберспортом. Значит, они не приходят в индустрию, не поднимают в ней входной барьер. Поэтому молодые и инициативные получают свой шанс. Базовая себестоимость этого шанса на территории СНГ может выглядеть следующим образом.
Описывать будем профессиональную начинающую лигу, её бюджетный вариант, без излишеств: запуск и проведение одного сезона на 12 команд с 44 игровыми днями, трансляция в Twitch.tv на русском языке из студии (территория России и СНГ).

  • Информационный сайт. Основной контентный и турнирный ресурс. Займёт 5% бюджета. Это турнирные сетки (берем готовую платформу и адаптируем под себя), новости, записи игр, обзоры, расписание, рейтинговые таблицы и регламенты и так далее.
  • Зарплатный фонд персонала. С учетом того, что на части позиций у нас работают люди с уровнем подготовки Junior. Часть команды привлекаем на аутсорс из стран или городов, где рынок труда не перегрет. Минимум 8% бюджета на 3–4 месяца. В персонал обязательно входят судья, копирайтер, директор по трансляции, технический директор (занимается подготовкой трансляции), два комментатора и дизайнер на полставки.
  • Стартовый набор фирменного стиля лиги заказываем у дизайн-студии. «Съест» ориентировочно 5% бюджета. Сюда входят создание логотипа и слогана лиги, логотипы команд и вся сопутствующая графика, ключевой арт для производства брендингов всех мастей, титровальная система (все плашки и фреймы во время трансляции) и прочее.
  • Аренда студии с оборудованием для трансляций. Здесь бесконечный простор для бюджетирования. Возьмем, к примеру, свежие расценки базовой телевизионной студии в Москве. Получается минимум 30%. Из которых одна смена — грим, оборудование, камеры, персонал — будет забирать 2%. Смен всего 44, как и игровых дней.
  • Финал сезона заберет 30% от общей суммы. Сюда входит аренда площадки на 1000 человек (два дня, под ключ с сервисом). Кроме того, добавляем обязательные расходы на выездной броадкастинг и логистику четырех команд и персонала.
  • Призовой фонд сезона лиги (20%).
  • Административные расходы (около 2%).
  • Неучтенные расходы. Увеличим в 0,2 раза. Имеем реальный бюджет.

Кроме того, нужно учесть, что коммерческая лига должна не только самоокупаться, но и приносить прибыль в 0,2–0,3 раза больше затраченного бюджета.

Доходы Варгейминга

Киберcпортивные клубы (мультигейминги) генерируют до 90% выручки, привлекая спонсоров. Клубы формируют вокруг команды базу преданных фанатов и заимствуют способы монетизации у классического спорта: сувениры, продажу билетов и так далее. Параллельно профессиональные игроки могут заключать рекламные контракты. На этом можно заработать даже больше, чем на игровом контракте, особенно если спортсмен уже добился известности.
В Wargaming.net League играют профессиональные клубы, которые грамотно работают со своими игроками. Это мало чем отличается от подготовки к матчам в классических клубах: многочасовые тренировки, вся административная работа и прочее. Важность правильной работы с командой легко иллюстрируется цифрами. Например, Na`Vi, чемпион мира по «Танкам» в 2014 году, в Wargaming.net League заработали только призовых на $400 тысяч, не считая рекламных контрактов и зарплат.
Команда — стержень, на котором держится клуб. У него обязательно есть административный персонал. Обычно это штат из 5–12 человек, которые ведут аккаунты спортивной организации (или даже игроков) в социальных сетях, отвечают за официальный сайт и сотрудничают с партнерами. Проще говоря, они берут на себя всю административную нагрузку, а также работают над формированием схемы монетизации, то есть заработка командой денег из доступных источников. У киберспортсмена же цель одна — показывать хороший результат. И всё.
С другой стороны, для игрока коммерческой лиги также важна и самопрезентация (медийность). Именно самопрезентация вкупе с высокими игровыми показателями формирует вокруг спортсмена лояльную аудиторию, способную влиять на его доход. Организация, в которой состоит звездный геймер, становится популярной и получает больше возможностей воспитать киберспортивных Овечкиных и Рональдиньо.
В Wargaming.net League есть примеры игроков, ставших eSports-легендами. Это, например, Дмитрий LeBwa Палащенко и другие ребята, которые раскрыли свои таланты именно в индустрии компьютерных сражений.
В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, есть обязательные тренировки и требования поддерживать спортивное поведение. В топовых коммерческих лигах нарушения строго пресекаются: недостойные профессионала действия могут обернуться для игрока как штрафами со стороны самой лиги, так и санкциями со стороны администрации клуба, вплоть до дисквалификации.
В то же время рынок трансферов страдает из-за малого количества «звёзд». В киберспорте их намного меньше, чем в классическом спорте. Поэтому на исключение из команды администрация зачастую идет неохотно.
Кроме того, всё больше и больше молодежи видит в киберспорте интересное карьерное решение. Нескучно, платят деньги и преданная группа фанатов в перспективе. Нужны только компьютер, интернет, время и любовь к соревновательным играм.

Перспективы WG

Этот сегмент рынка труда ещё совсем новый, цена на специалиста только формируется. Но, тем не менее, доход он приносит. Конечно, десятки и сотни тысяч долларов зарабатывают только лучшие из лучших. Остальным же приходится довольствоваться более скромными гонорарами.
Например, в Gold Series Wargaming.net League в текущем сезоне команда получит от $19 тысяч за выступление, вне зависимости от результатов, но с условием выполнения медиапрограммы лиги (создание контента). У нас в среднем 7 игроков в команде, если поделить поровну и перевести в рубли, то получится около 44 000 рублей в месяц на человека. Росстат говорит, что среднемесячная номинальная начисленная заработная плата работников в целом по экономике РФ за август 2015 года составила 35 395 рублей. Выводы предлагаю сделать самим читателям.