Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Идеи для нового игрового режима

  1. #1
    Новичок I МС-1 Аватар для Marten911
    Регистрация
    07.02.2014
    Сообщений
    8

    Хорошо Идеи для нового игрового режима

    О балансе техники и режимах боев - вместо вступления

    Недавно в передаче КТТС разработчики озвучили идею нового режима боев - "Противостояние". Суть в том что в противоположные команды будет подбираться техника различных наций - например немецкие танки против советских.

    Это повод поразмышлять об игровых режимах боев вообще и чего мы от них хотим в частности.

    Например, каждый может прикинуть - а какие характеристики танков по вашему опыту определяют успешность его в разных игровых режимах, которых на данный момент три? (Тут мы вообще не будем рассматривать вопрос о параметрах артиллерии по определенным причинам.)
    В стандартном режиме, я бы сказал, лучше всего себя чувствуют ПТ с хорошей маскировкой и пробитием/уроном, а также быстрые ст с хорошей точностью и, желательно, большими углами вертикальной наводки (или хотя бы крепкой башней, чтобы иметь возможность играть используя складки местности). Что еще определяет успех таких машин как ИСУ-152, Rhm.-Borsig Waffenträger, Т-54, M18 Hellcat и прочие? Разовый урон, маскировка, УВН и подвижность - вот составляющие успеха для любого танка. Отдельно в нашей игре стоят модели машин с барабаном заряжания. Хотя и они не являются тут исключением из общего правила. Что представляет из себя AMX 50 Foch (155) без подвижности и маскировки? Или Bat.-Châtillon 25 t без скорости и пробития - унылую копию американского T54E1? Кто-нибудь слышал что бы T54E1 собирались нерфить? Сомневаюсь.
    Таким образом при других равных условиях любая из этих характеристик дает решающий перевес в режиме стандартного боя. Потому зайдя в бой 10-11 лвл вы скорее увидите там Е-100 с пушкой 150мм и кумулятивами, чем Maus с его средним пробитием и уроном. Или на 6-ых лвл Hellcat с его подвижностью невероятно превосходит по количеству М36 при абсолютно аналогичном орудии.
    Что же мы видим в режиме "Штурм"? Может тут серьезное преимущество получают машины с серьезным круговым бронированием в ущерб урону и скорости? В штурме на Песчаной реке Churchill VII имеет преимущество на КВ-1с, машины с большей скоростью пробитием и альфа-страйком? Огромный тяжелобронированный Jagdpanzer E 100 лучше обороняется чем Объект 268? Но большие машины хуже маскируются и больше страдают от артиллерии, а калибры и мощность орудий вместе с введением "золотых" снарядов за серебро уже давно превратили толщину брони скорее в минус для танка.
    Возьмем тогда крайний случай - режим "Встречный бой" на карте Химмельсдорф где влияние маскировки и угроза от САУ минимальны. Но на горе гораздо удобней "играть через башню" на Т30 чем надеяться на броню Jagdtiger - скорострельность и броня уступают разовому урону и хорошим углам наводки. Не говоря уже о том, что на подвижном танке быстро занять выгодные позиции у самого круга захвата - это уже пол победы.
    В любом режиме и на любой карте оптимальное соотношение разового урона, маскировки, углов вертикальной наводки и подвижности делают танк "имбой" или вымирающим видом типа AMX 50 B (у которого при всех его плюсах ужасные углы наводки), VK 45.02(P)Ausf.B, Объект 263, Caernarvon и так далее.

    Нужно признать что существующие режимы боев никак отличаются с точки зрения доминирования различных танков - КВ-1с или Hellcat одинаково востребованы везде вплоть до ротных и командных боев. В принципе игровой геймплей не даст никогда такую ситуацию где бы однозначно Маус был бы действительно грозным противником. Раньше его уничтожали САУ при первом же обнаружении, теперь его основной проблемой являются ПТ-САУ с высоким уроном и пробитием. Если истребители танков все-таки серьезно понерфят, то ему все равно не дадут жизни высокое пробитие топовых СТ и ТТ из новых веток, как и "сербоголда". Мы получаем ситуацию, когда огромное множество из введенных в игру машин оказываются мягко говоря "не очень" когда вы выходите на них в бой. Почему? Потому что они нацелены на немножко другой геймплей - игру "от брони", скорострельности, или подвижности в ущерб огневой мощи. Есть в игре и танки которые сами проектировщики считали крайне неудачными - тот же Churchill I, или некоторые из бумажных проектов не запущенных в производство.
    Исторические бои находящиеся в разработке, при всей их оригинальности точно не смогут решить этой проблемы - как минимум потому что там будут лишь малая часть присутствующих в игре машин. Танки производившиеся серийно - это капля в море из сотен замоделенных в WoT. И уж точно набор команд из одной нации как в "Противостоянии" ничего добавит в плане баланса.

    Почему это не проблема техники?

    Разработчики игры крайне неохотно занимаются перебалансированием уже вышедших на основной сервер танков - это сложный и трудоемкий процесс каждый шаг которого сопровождается большим резонансом среди игроков. Я подчеркиваю, не важно улучшают характеристики танков или ухудшают - всегда есть недовольные. Каждая правка создает прецедент и порождает все больше вопросов. Только полное отсутствие вмешательства сохраняет приблизительно стабильный и не увеличивающийся фон недовольных голосов. Кроме того, те, кто занимается балансированием, интуитивно понимают что при существующем геймплее они не смогут сделать разные танки одинаково удобными для игры сохранив хоть какое-то разнообразие, минимальные отличия между ними. Почему, потому что игроки предъявляют всего четыре уже знакомых нам требования - они хотят невидимую машину со скоростью истребителя которая все мгновенно испепеляет. Сама игра этого требует - с ее кустами, складками местности, разбросом при стрельбе; системой "засвета", урона, начисления кредитов и опыта в конце концов.

    Таким образом мы приходим к основному вопросу - что же делать? По моему мнению, ответ лежит совсем не там где его сейчас ищут - ругая пт, арту, голду, раков, кусты, карты, балансировщик (нужное подчеркнуть). Проблема заключена в самом типе геймплея и может быть решена только его радикальной переделкой.

    Коротко о главном

    Мое ИМХО заключается в следующем - все уже введенные режимы так же как и "Противостояние" отдают приоритет по сути одним и тем же машинам. "Имба" в стандартном бою так же эффективна и комфортна в Штурме или Встречном бою. Даже командные и ротные бои редко представляют нам альтернативный выбор техники. Причина - одинаковые требования к ТТХ танка во всех режимах и даже (с определенными ограничениями) на большинстве карт. Оптимальное соотношение разового урона, маскировки, углов вертикальной наводки и подвижности перевешивают любые другие - будь то броня, точность, скорострельность или обзор. Многие танки остаются "за бортом" и рандом заполнен в основном одними и теми же машинами. Мы видим массу M18 Hellcat, но не M36 Jackson, ИСУ-152 но не СУ-101 или T28, Е-100 а не Maus. Танки с этими четырьмя характеристиками не просто легче в применении - они лучше зарабатывают опыт и кредиты, чаще решают исход боя и имеют лучшую статистику. Такое соотношение нельзя поправить мелкими балансными правками отдельных машин. Тут дело скорее в самой механике игры и режимов боев. И что же, увидим ли мы когда нибудь игру в которой Maus будет грозным и несокрушимым противником?

    Что делать?

    Какие мысли возникают по поводу игровых режимов у самих игроков? Для примера можно проанализировать содержание раздела предложения на официальном форуме. Мы обнаруживаем несколько основных направлений мысли: (1) сделать бои более массовыми и/или перенести их на большие по размерам карты - но это слишком большие нагрузки на сервер, а с вводом HD-клиента и новой физики скорее всего большие карты будет еще сложнее реализовать; (2) создать режим на манер дезматча (все против всех) - для отдельных игроков либо взводов, идея интересна, но не раскрывает потенциал WoT как командной игры; (3) введение более сложных скриптов и задач в бою - предлагались самые разные варианты.

    Но мнение SerB'а по поводу тестирования простейшего из таких скриптованных вариантов (сопровождения) - однозначно нет, массовая аудитория не доросла.


    Итак, если введение ИБ еще не скоро, и затронет оно лишь одну часть танков, а улучшение существующих случайных боев дает противоречивые результаты, то нужно искать некий третий путь.

    Нужно добиться создания принципиально нового режима, практически игры в игре, без существенного изменения работы балансировщика, игровых моделей танков и их характеристик, основ механики игрового клиента. Я считаю что таким альтернативным режимом должны стать бои команд одного класса техники с некоторыми дополнительными условиями. Тут я буду условно называть такой режим БТР, как как Бодрое Танковое Рубилово.

    Что я понимаю под режимом БТР?


    1. Происходит постоянное огневое взаимодействие.
    2. Противники очень быстро сближаются.
    3. Способствует активному продавливанию обороны, фланговым маневрам, смене позиций.
    4. Способствует использованию уникальных отличительных особенностей машины - прочной башни, кругового бронирования, маневренности, скорострельности и тп.
    5. Акцентирует внимание на личном навыке игрока как по части управления собственной машиной (постановка ромбом, точный огонь по уязвимым зонам противника) так и по использованию элементарных командных приемов - фокус огня, заход во фланг, перекрестный огонь и тд.



    Что мешает реализовать все эти вещи в существующих режимах?

    1.Возможность для Арт-САУ безнаказанно стрелять с удаленных позиций, как и для ПТ-САУ - без опасности обнаружения (за счет использования кустов, расстояния и высоких показателей маскировки), при том что большинство карт в игре являются открытыми, приводит к тому что любой попавший в "засвет" танк быстро уничтожается не зависимо от мощности его бронирования.
    2. Не смотря на небольшой размер большинства карт маневр и возможность сближения на них зачастую ограничены. Типичный пример - нижний респаун на картах "Хайвей" или "Перевал" где ТТ оказываются в простреле вражеской команды еще до выхода на позицию.
    3. Для продавливания обороны тяжелыми танками проблемой является нивелирование значения брони в игре. Причина - значительно увеличенное пробитие орудий по сравнению с историческими прототипами при небольшом увеличении бронирования. Для примера - немецкий Тигр при исторических 100мм лобового бронирования имеет не историческое орудие 8,8 cm Kw.K. 36 L/56 (132мм пробитие) а 8,8 cm Kw.K. 43 L/71 (203мм пробитие), которое из-за своего веса могло устанавливаться только на Королевский Тигр или Фердинанд (который к слову имеет орудие 128мм невозможное для него из-за своих габаритов). Еще больше усугубило проблему широкое использование подкалиберных и кумулятивных снарядов. Тяжелобронированные машины по сути потеряли свою "фишку".
    4. Существующая механика игры способствует проявлению только 4 качеств у всех моделей техники: разового урона, маскировки, углов вертикальной наводки и подвижности.
    5. Много уже сказано о том что наличие в игре танков с разовым уроном 750-1750, а также барабанных моделей и артиллерии зачастую просто не оставляет шанса на ошибку. Любое неосторожное действие может закончится мгновенным уничтожением машины. Стоит ли говорить, что это не способствует проявлению инициативы в бою. Чаще наиболее эффективная тактика сводится к нанесению урона по засвету союзников с предельной дистанции. Это, вместе с довольно ограниченными функциями обучения встроенными в игру, приводит к тому что массовый игрок мало знает о маневре, очень медленно учится ближнему бою и перестрелкам на средних дистанциях.


    В чем суть игрового режима?

    1.В один бой попадает только техника одного типа - тяжелые, средние или легкие танки.
    2.Разброс по уровню - плюс-минус один (6 лвл попадает в бой с 5 и 7, но не 8 лвл).
    3.Время боя - 10 минут, условия победы - уничтожение техники или захват базы (скорость захвата - как в Стандартном бою).
    4.Для каждого типа техники - отдельные карты, для тт меньшие, для ст/лт большие по размеру.
    5.Отсутствие или ограничение по количеству "голдовых" снарядов. Расходники, модули, и снаряжение - любые.
    6.Выбирается этот режим игроком целенаправленно - как в меню Случайный\Командный\Ротный бой.
    7.Состав команд 15 на 15, игроки подбираются случайным образом.


    Теперь подробно по каждому пункту.

    1. Почему только ТТ без САУ и ПТ? Я думаю, тут, на волне общего негодования по поводу "засилья" в игре двух этих классов, много объяснять не надо. Почему без ЛТ тоже очевидно - они на данный момент не являются полностью самостоятельным классом техники и на маленьких картах без артиллерии заняться им будет особо нечем. Но почему же без СТ? Разве это не превратит бой в унылое стояние бронированных мастодонтов с вялыми перестрелками по типу не попал/не пробил? На самом деле тут вопрос заключается в самой сути изменений которые я предлагаю.

    На данный момент в игре присутствует огромное количество разных моделей техники, 5 совершенно различных классов. Процесс приведения всего этого разнообразия в состояние взаимного баланса представляет собой мягко говоря кромешный ад. Как найти баланс между Rhm.-Borsig Waffenträger и КВ-4 или Centurion Mk. I? У пт нет брони в счет высокого потенциального урона? Так на практике оказывается, что она особо им и не нужна, покуда есть возможность стрелять издалека и прятаться.Так же как высокая прочность не нужна Арт-САУ, а СТ зачастую достаточно крепкой башни что бы останавливать противника не хуже чем самые бронированные ТТ.
    При этом, надо отметить что между собой ТТ не только в большей степени сбалансированны по характеристикам типа урон/броня/подвижность. Логичное стремление разработчиков сделать каждый танк по-своему уникальным привело к тому что даже внутри классов есть танки приспособленные к разным ролям на поле боя. Есть медленные ТТ для продавливания обороны, как КВ-4 или Tiger (P), есть быстрые полу-СТ как VK 45.02 (P) Ausf.A или ИС-8, есть чистые дамагеры с совсем слабым бронированием как AMX 50 B. Таким образом даже команда набранная из одних ТТ может пользоваться всеми тактическими преимуществами разделения на классы.
    Аналогичная ситуация с СТ среди них есть быстрые и медленные, слабо и сильно защищенные машины. Есть немецкая Е-серия, M4A3E2 Sherman Jumbo, T26E4 SuperPershing, и при этом присутствует А-43, Comet, Leopard 1 и т.д. Можно выбирать между разовым уроном в 320 у Т-54 и 440 у WZ-120. Но в текущей ситуации в стандартных боях бронированные СТ не могут реализовать свое единственное преимущество, так как сталкиваются с ПТ созданными для уничтожения тяжелых танков с куда более мощной броней и количеством ХП. За дополнительные же миллиметры стали они расплачиваются подвижностью. Кому тогда нужен M4A3E2 Sherman Jumbo с его 11.83 л.с./т и 35 км/ч если есть КВ-1С с 11.93 л.с./т и 43 км/ч?

    Еще раз кратко - выйдя лоб в лоб в чистом поле на VK 45.02 (P) Ausf.B против заряженного AMX 50 B вы выживете, а против Waffenträger auf E 100 - вы труп. Во втором случае игрок подумает: VK 45.02 (P) Ausf.B ужасен и на его не стоит качать и выкатывать в бой, в первом - это в принципе играбельный танк. Введение нового режима как раз и рассчитано на возвращение в игру подобных машин путем создания (целенаправленного создания!) максимально благоприятных для них условий.
    Отвечая на поставленный в начале вопрос - отсутствие других классов (как СТ) заставит сами ТТ специализироваться для выполнения их функций (т.е. быстрые ТТ будут играть роль СТ). Что как не это способствует проявлению уникальных качеств различных танков?

    2.Если устроить бой как максимально плотное взаимодействие, ограниченное по времени, а в случае с ТТ еще и на относительно небольших картах, то в нем просто не остается места для машин которые на два уровня ниже топов команды. КВ-3 может бороться лоб в лоб с Королевским Тигром, но против Е-75 его орудие и броня очевидно бесполезны (а для захода в тыл у танка не хватает динамики).

    3.Снижение продолжительности боя должно расшевелить желающих отсидеться за укрытиями и спинами (или же трупами) союзников. Такой прием уже практикуется в режиме "Штурм".
    По поводу захвата базы у меня два аргумента. Во-первых, это увеличивает количество тактических вариантов: не получится всей командой ехать на один фланг бросая все остальные направления; можно заставить противника распылить силы или просто выиграть захватом (если другая команда упорно не желает возвращаться). Во-вторых, маленький мыслительный эксперимент - что если на улице Химмельсдорфа один ТТ окажется полностью заблокирован трупами танков так, что его будет в принципе не достать? Или один СТ на карте "Степи" спрячется в горах у верхнего респауна? Кроме того, нужно учесть что для ТТ, например, я предлагаю только относительно небольшие карты где даже медленные машины успеют доехать для сбития захвата.

    4.Многие игроки после ввода режимов "Штурм" и "Встречный бой" возмущались из-за того, что не были созданы специальные карты приспособленные под эти режимы. Разработчики использовали наиболее подходящие из имеющихся с минимальными доработками. Поскольку на протяжении нескольких патчей тема создания адаптированных карт ими так и не поднималась, я предлагаю варианты из использующихся в данный момент. (хотя оптимально было бы все же разработать под этот режим специальные карты для разных классов и, возможно, даже для разных уровней техники.) Вот примерный список - начиная с самых оптимальных и заканчивая самыми спорными.


    Для ТТ - Энск, Химмельсдорф, Руинберг, Линия Зигфрида, Южный берег, Тундра, Рудники, Мурованка.
    Для СТ их больше - Степи, Песчаная река, Карелия, Аэродром, Прохоровка, Южный берег, Тихий берег, Фьорды,Тундра, Химмельсдорф, Рыбацкая бухта, Мурованка, Утес, Вестфилд.


    Как видно из перечисления, основные критерии для ТТ-боев: небольшие размеры, множество операциональных направлений и промежуточных укрытий, наличие обходных путей и отсутствие больших перепадов высотности, прострелов с максимальной дистанции. Для СТ в принципе подходят любые карты, но желательны: большой простор для маневрирования и минимум непреодолимых препятствий, так же как и наличие промежуточных укрытий и рубежей накопления.
    Одна из причин видеть этот режим на новых, отдельных картах это влияние шаблонов и стереотипов сложившихся у игроков в стандартных боях. Например, на Химмельсдорфе СТ будут стремится заехать на гору, а ТТ наоборот занять улицу под горой, забывая про остальные направления на которых, кстати, теперь кроме них действовать будет некому.

    5.Еще один больной вопрос для многих игроков это премиумные снаряды - кумулятивные, подкалиберные, специальные бронебойные и осколочно-фугасные (в том числе HESH-фугасы). После введения покупки за игровые кредиты их использование стало обыденным делом что привело к нивелировке роли брони во многих ситуациях. Разработчики не раз заявляли что не собираются ограничивать количество "годовых" снарядов в боекомплекте или, тем более возвращаться к старой системе продажи. При этом стало известно что функционал для ограничения БК уже разрабатывается в рамках режима "Исторические бои"

    Я смотрю на данный вопрос не с точки зрения неких общесерверных закономерностей баланса, а беря за основу конкретную боевую ситуацию - лобовую перестрелку двух тяжелых танков. Использующий кумулятивные снаряды танк получает подавляющее преимущество, которое никак не компенсируется тем фактом что после боя он заплатит больше кредитов за пополнение боекомплекта. Если задача нового режима в акцентировании уникальных особенностей каждого танка, то премиумные снаряды полностью нивелируют одно из основных - бронирование. Тем более что желание использовать именно премиумный БК в условиях этого режима будет гораздо выше чем в стандартных боях. Ведь тут будет больше собственно лобовых перестрелок, больше однотипной техники, меньше дистанции - влияние "голды" будет решающим! Не будем забывать, что подавляющее большинство танков балансировалось и доводилось (после выхода на основу) еще в те времена, когда премиумные снаряды существовали только для "избранных". Сложно поверить что теперь баланс должен сохранятся в прежнем виде.
    В конечном итоге, я вовсе не предлагаю убирать премиумные снаряды из других режимов, но только ограничить их использование в данном. Ввести квоту в 10-15% боекомплекта, или, что все же предпочтительней, полностью их исключить. Создать, образно говоря, небольшой заповедник, где СТ и ТТ смогли бы проявить изначально заложенный в них потенциал и различия в геймплее.

    6.Данный режим плохо подходит для введение в игру на манер "Штурма" или "Встречного боя", так он создаст дисбаланс по классам техники в случайных боях. Если в обычные бои набираются по 2-7 СТ или ТТ, то здесь будут отбираться сразу 15. Иначе говоря, он "съест" все средние и тяжелые танки и в другие типы боев будут попадать в основном ПТ, ЛТ и Арт-САУ. Кроме того, по замыслу в этот режим будут выбирать технику, которую игроки неохотно выкатывают в обычные режимы. Плюс он может потребовать от игрока изменения загруженного БК.

    7. Классические команды по 15 человек как раз и нацелены поддержать градус пресловутого БТР'а. Случайный подбор - тоже принципиальный момент. Ведь этот режим должен стать альтернативным и при этом дополняющим по отношению к случайным боям.

    Технические моменты.

    1.Уровни техники и балансный вес.

    Для ТТ - с 5-го по 10-ый. Единственные ТТ 4-го лвл в игре это B1 и DW2. Имея пробитие ББ снарядами 66-67мм они не способны противостоять ТТ 5-го лвл таким как КВ-1 и T1 Heavy Tank. При этом других, менее бронированных целей (в отличие от случайных боев) для них не представится. Для СТ - с 4-го по 10-ый. Тут 4-ые уровни не представляют проблемы так как пробития хватает почти против любого СТ 5-го уровня даже в лобовой проекции. Исключение - Pz.Kpfw. III, который тем не менее имея хорошую динамику может зайти в борт или просто реализовываться как ЛТ.
    На каждом уровне все ТТ и СТ достаточно хорошо сбалансированы как для нового режима. Исключение составляют: на 6-ом лвл КВ-1С у которого подвижность/пробитие/разовый урон выбиваются на фоне других тяжелых танков своего уровня (по заявлениям разработчиков его в одном из следующих патчей будут серьезно перебалансировать), и, скорее всего, американский T57 Heavy Tank на 10-ом уровне, который, со своим быстрозарядным барабаном и характеристиками подвижности/бронирования сопоставимыми со своим собратом Т110Е5, превосходит по ДПМ любой другой ТТ 10-го лвл. Перед введением нового режима определенно следовало бы привести их характеристики к более стандартным на уровне.

    При том, что по задумке танки одного класса с разными параметрами подвижности должны будут выполнять разную роль в бою, я не считаю необходимым добавлять какие-либо модификаторы к обычному балансному весу. Т.е. не обязательно балансировать быстрые танки такими же быстрыми. Разнообразие сетапов в этом плане не критично для баланса (карты-то относительно небольшие), но положительно скажется на разнообразии тактик.(Можно добавить что скажем попадание, условно говоря, 15 ИС8/AMX 50 120 против 15 Е75/СТ-I на Химмельсдорфе маловероятно, меньший же дисбаланс на статистическую вероятность победы вообще не будет иметь влияния.)

    2.Танки с автоматом заряжания.

    Единственным исключением из вышеприведенного правила должны быть танки с барабаном заряжания - их всегда нужно балансировать такими же "барабанщиками", даже если это и приведет к увеличению времени ожидания в очереди для них.


    3.Взводы.

    Для взводов этот режим тоже должен быть открыт. Придется только слегка переделать меню, что бы после выбора пункта взвод открывалась альтернатива - случайный бой/БТР .

    4.Премиум техника.

    Альтернативный режим рассчитан также и на премиумные ТТ и СТ. Хотя некоторые танки получат при этом определенное преимущество - например Т34 или Löwe не будут попадать в бой с машинами 10-го уровня как в случайных боях. Тем не менее все они (как и китайский Type 59) по соотношению подвижность/бронирование/огневая мощь хорошо сбалансированы на фоне других машин своего уровня (даже с учетом их основного плюса - повышенной доходности).

    5.Сток техника.

    Хотя я лично не считаю что подобный режим будет комфортен для прокачивания техники до топа, нет причин ограничивать возможность заходить в него без топовой комплектации, тем более что многие танки имеют альтернативный выбор в плане орудий: на одни можно поставить гаубицы, на других есть выбор скорострельность/пробитие, либо скорострельность/разовый урон.

    6.Легкие танки.

    В начале я говорил про отдельный режим и для ЛТ, но в подробном разборе он не упоминался. Дело в том, что легкие танки как игровой класс на данный момент имеют несколько недостатков. Разработчики говорили о своем желании достроить ветки развития ЛТ всех наций до 8-го лвл - на данный момент это сделано только для китайских и французких танков. Американцы и немцы имеют также машины до 7-го уровня. Далее в этой же связи ожидался ребаланс ЛТ 5-го лвл, который еще не доведен до конца - M24 Chaffee имеет те же характеристики что и после ввода в игру. По определенным причинам я считаю что танки 1-3 лвл не должны попадать в новый режим - для них и так существует т.н. "песочница", фактически отдельный режим со своими картами и балансом. Одним словом создание альтернативного режима боев для ЛТ спорный вопрос, требующий специальной разработки.

    7.Новая тактика.

    Весь этот режим задумывался для стимулирования новых, более агрессивных, динамичных и оригинальных тактик. Но! Я могу спрогнозировать какая ситуация будет в начале, после его введения, как тактика будет развиваться в дальнейшем предсказать не представляется возможным.
    Сначала будут действовать две закономерности: с одной стороны будут влиять старые шаблоны действий на каждой из карт (о чем я уже упоминал), с другой - игроки решат что теперь-то можно делать все. Иначе говоря - привет бодрым рашам всей командой по центру на Степях или Химмельсдорфе! Подспудно при этом будет проверяться новая тактика и новые решения - что можно делать, а что нельзя. Со временем это должно будет привести к формированию новых схем действий, позиций и решений. Будет ли так в реальности можно узнать только путем тестирования, подобных изменений геймплея еще никогда не производилось. Были новые режимы и карты, мы знаем как игроки к ним адаптируются, но различные классы техники присутствовали всегда.

    Зачем в свое время вводили быстрые и барабанные танки, ПТ и Арт-САУ? Ответ прост - что бы уменьшить количество затяжных боев с ничьей, и наоборот дать возможность создать оборону даже силами нескольких танков, спасая команду от быстрого поражения. Иначе говоря увеличить тактическое разнообразие в игре, заставить думать и принимать решения. В боях из одних ТТ соответсвенно будет изначально присутствовать тенденция к "стоянию" (без СТ и арты некому достать окопавшихся противников), а в боях СТ - наоборот к прорывам пресловутых "волчьих стай" фокусом огня уничтожающих танки противника по одному. Если же у игроков не сформируются новые, относительно универсальные рецепты ведения боя, то их постоянно будет кидать от быстрых "сливов", через сверхосторожность, к полной пассивности и ничьим. Тогда игроки очень быстро устанут от такого режима. Эти три вероятности присутствуют и старых режимах боев при составлении балансером команд соответствующим образом (быстрых или медленных сетапов, наличие в топе команды множества ПТ и артиллерии и т.п.).
    Что же тогда собственно дает новый режим? Я считаю что он переведет саму тактику как бы в другую плоскость, откроет другие возможности изначально заложенные в нашу игру. На данный момент в случайных боях используют две универсальные стратегии: удерживание обороны на удобных позициях до уничтожения части противника с дальнейшим прорывом за счет количественного превосходства и обстрел противника большими силами по подсвету всего одного или двух союзников. Вы замечаете как часто, например на ТТ, ситуация требует от вас проявлять себя хорошо в роли ПТ или "светляка" и как редко удается побыть действительно тяжелым танком? Вот здесь и заключаются дополнительные возможности - придется вырабатывать новую тактику для тяжелых танков и, несомненно, новую стратегию. Увы, играть так же как раньше не получится. Снова подчеркиваю - не волшебное исцеление от всех балансных и геймплейных проблем, а создание нового, отличного от уже имеющегося взгляда на старые танки и карты - вот на что действительно ориентированно мое предложение.

    P.S.

    Уважаемые игроки, если хотите больше Бодрого Танкового Рубилова, если вы хотите понагибать на своей Мышке или просто попробовать что-то новое - голосуйте за этот режим боя, обсуждайте, рассказывайте друзьям и задалбывайте вопросами разработчиков!

    P.P.S.

    Прежде чем писать гневные комментарии учтите.


    Я НЕ считаю: что этот режим должен заменить случайные бои; что нужно убирать "голду" (арту, пт, раков, кусты и т.п.) из всех режимов; что не нужно разрабатывать новые большие и интересные карты; что не нужно и дальше заниматься балансировкой отдельных машин и/или классов техники; что нельзя добавить ничего интересного и полезного в механику игры. Я также не считаю и никогда не считал что предлагаемый мной режим будет идеальным во всех отношениях. Я просто выступаю за наличие реальной альтернативы.
    Последний раз редактировалось admin; 08.02.2014 в 15:25.

  2. #2
    Местный V Ram-II Аватар для falleot3
    Регистрация
    05.09.2013
    Сообщений
    169

    По умолчанию Re: Идеи для нового игрового режима

    Много писал за старание 5 баллов я поставлю и текстик хороший не буду писать много короче 5 баллов)))
    Ворлд оф танк официальный форум

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. 3 новые карты и 2 медали для футбольного режима
    от WorldofTanks в разделе Новости WoTanks.com
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 05.06.2016, 23:00
  2. баг или просто уже нового не чего не придумаеш
    от biba в разделе Вопросы по игре
    Ответов: 1
    Последнее сообщение: 22.05.2016, 19:55
  3. Ответов: 0
    Последнее сообщение: 23.11.2015, 18:52
  4. Разные занятные идеи для World of Tanks
    от Marten911 в разделе Беседка
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 17.03.2014, 15:05
  5. Скриншоты нового рендера 0.8.0
    от admin в разделе Фотографии и скриншоты
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 09.09.2012, 10:42

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •